Mots clés de l'article: ‘grands jeux’

Adaptation du jeu de société Clue

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 Matériel : fabriquer des cartes de trois catégories différentes. Chaque
catégorie doit contenir au moins 6 cartes différentes. Fournir une feuille par
équipe qui donne la liste de toutes les cartes regroupées par catégorie.
But du jeu : on choisit au hasard et sans que personne ne la voie une carte
dans chacune des trois catégories. Ces 3 cartes sont placées dans une
enveloppe. Le but de chaque équipe est de déterminer quelles sont ces trois
cartes cachées.
Déroulement du jeu : Les cartes restantes sont mélangées ensemble et
distribuées entre les animateurs. Ensuite, les équipes se promènent et
expriment un soupçon à un animateur. Un soupçon se compose d’une
demande d’une carte par catégorie. Si l’animateur a en sa possession une de
ces 3 cartes nommées (même s’il en a plus qu’une, il n’en montre qu’une!), il
la montre à l’équipe, qui peut donc rayer sur sa feuille la carte vue. Une
équipe ne peut pas exprimer un soupçon deux fois consécutives au même
animateur. Contrairement au jeu de société, chaque équipe ne sait pas ce qui
a été répondu aux autres. Il s’agit donc de simplement procéder par
élimination. Si on joue à l’extérieur, les animateurs peuvent se déplacer.

À la recherche de Maïla

Écris par admin le . Publié dans Grands jeux, Jeux.

Joué au camp d’été 2000 de l’unité exploratrice du 33ième réseau Oueskarini avec le thème : Les pros du basket.

Histoire : Les Exploratrices sont des pros de l’enquête. Nous sollicitons leur expertise pour retrouver Maïla.

Thématique : Nous reprenons l’histoire du Petit Chaperon rouge. Maïla est le petit chaperon rouge enlevé par le méchant loup. Il faut donc retrouver le loup très vite si on veut sauver Maïla. Mais le loup a laissé des traces derrière lui que nous allons suivre. Et pour le confondre, nous allons nous transformer en petits chaperons rouges grâce à nos paniers, qui ne contiendront pas des galettes, mais bien notre dossier de l’enquête. Procédure : les filles reçoivent au début un panier par sizaine dans lequel se trouve tout ce dont elles pourraient avoir besoin durant le jeu, ainsi que le premier indice. À chaque étape, elles devront effectuer une épreuve sportive ou en lien avec la nature, compiler le résultat dans leur panier avant de trouver l’indice codé (en forme de panier) pour se rendre à l’étape suivante. (Les filles posséderont la liste des épreuves dans leur liste, avec toutes les explications nécessaires, mais ne sauront pas à quelle étape elles devront les faire. En arrivant à un endroit, elles trouveront une indication leur disant quelle épreuve faire. Lorsqu’elle est réussie, elles partent à la recherche de l’indice caché. La sizaine qui aura le mieux réussi les épreuves, et trouvé le loup gagnera. En cas d’égalité, la première à terminer l’emportera. À noter qu’à chaque étape, en même temps que l’indice codé, les filles trouveront un morceau de carte du site représentant le lieu où elles se trouvent. À la fin, il ne devrait leur manquer que l’endroit où se cache le loup.

Épreuves :
1. course à obstacles
2. course à relais
3. aller chercher, par n’importe quel moyen quelque chose placé dans un panier haut perché
4. fabriquer un panier à zazou (les filles devront utiliser leur imagination pour définir ce qu’est un panier à zazou…)
5. trouver le plus de paniers à fourmis possible (les filles devront utiliser leur imagination pour définir ce qu’est un panier à fourmis…)
6. tirs dans un panier troué (chaque fille doit réussir 3 paniers avant de poursuivre et inscrire le nombre d’essais nécessaire)
7. faire quelques noeuds (2-3) en se fiant sur la feuille
8. dessiner un portrait-robot du loup et rédiger un avis de recherche?
9. dessiner un élément de la nature (ex: feuille d’arbre près d’elles)

Matériel de base : 3 paniers (1 par sizaine), cahiers de codes, quelques crayons, le dossier d’enquête : (1 par sizaine), quelques feuilles blanches, feuille pour compiler résultats ,liste des épreuves, premier indice, carte du site, feuille explicative de quelques noeuds plus le matériel nécessaire aux épreuves

Source: Une ressource à la rescousse des animateurs scouts
Contributrice:  Michèle Valiquette (valiqum (arobas) videotron.ca)

Les Scouts-Vivors

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Les Scouts-Vivors doivent survivre sur l’île. Pour cela, ils devront trouver des objets nécessaires à leur survie : 4 gourdes d’eau pleines, un couteau et du feu. Quand ils ont obtenu tout cela, ils se rendent à l’arche de BP, où ils trouveront la gardienne de l’arche, Lady Olave, qui leur posera une énigme. S’ils résolvent correctement l’énigme, ils gagnent le droit de survivre!

Personnages :

Schizo le sourcier : déguisement : une chaudière renversée sur la tête; il donne des gourdes d’eau, pleines ou vides, à sa guise, lorsque l’épreuve est réussie
Vik le viking : déguisement : un chapeau de viking; il donne un couteau si l’équipe réussit l’épreuve.
Pyro le dragon : déguisement : tuque; il donne le feu si l’équipe réussit l’épreuve.
Lady Olave : pose une énigme à l’équipe.
Les autres animateurs qui restent sont les sauvages.

Déroulement du jeu :

-L’aire de jeu doit être grande, mais délimitée. Les consignes sont données aux jeunes pendant que les personnages vont se cacher.
- Les jeunes sont en équipe de deux. Un des deux jeunes doit avoir un foulard qui dépasse de sa ceinture. L’équipe reçoit au départ une gourde d’eau pleine et une gourde d’eau vide.
- Les jeunes doivent trouver les personnages qui se sont cachés (Vik, Pyro et Schizo) et réussir les épreuves imposées (choisies par les personnages : un peut poser des questions sur la nature, l’autre donner des épreuves physiques et le troisième des épreuves techniques). La réussite leur donne des objets détenus par chaque personnage.
- L’équipe qui fait l’épreuve imposée par un personnage est à l’abri des sauvages pendant ce temps.
- Les autres équipes qui attendent de passer l’épreuve d’un personnage peuvent se faire attaquer par un sauvage, c.-à-d. se faire attraper le foulard. Si un sauvage attrape le foulard, l’équipe doit donner un de leur objet (d’où la présence et l’utilité des gourdes vides, qui ne « coûtent » rien) pour ravoir leur foulard.
- Les équipes peuvent se voler le foulard entre elles. L’équipe qui a attrapé le foulard d’une autre équipe obtient un des objets de l’équipe perdante et leur remet leur foulard.
- Quand une équipe a tous ses objets : les 4 gourdes pleines, le couteau et le feu, elle trouve Lady Olave, qui s’est caché dans un endroit qui évoque une arche, et doit résoudre une énigme.

Matériel : Des cartons de couleur symbolisent les objets :
Carton bleu : gourde pleine
Carton jaune : gourde vide
Carton noir : le couteau
Carton rouge : le feu

 

Source: Une ressource à la rescousse des animateurs scouts
Contributeur: André Lacasse (Loup_Jovial (arobas) hotmail.com)

Course à l’épingle à linge

Écris par admin le . Publié dans Grands jeux, Jeux.

But : Finir la course dans un temps minimum

Déroulement : Diviser votre groupe en équipe de 5 à 6 joueurs. Placer dans un intervalle de 20 à 30 pieds deux cordes suspendues à la hauteur de 3 pieds. Les équipes forment une file indienne en avant de la première corde là où il y a une épingle à linge d’accrocher pour chaque joueur. Au signal du départ, le premier de chaque rangée part, prend avec ses dents une épingle qu’il gardera dans sa bouche durant tout le trajet jusqu’au moment où il devra l’accrocher, toujours les mains dans le dos, sur l’autre corde. Puis, il revient, touche au suivant de sa rangée, le 2e joueur, refait le même trajet en prenant lui aussi une épingle à la première corde pour faire ensuite le trajet. La première équipe qui finit gagne.

Nombre de joueurs : Minimum 2 équipes

Matériel : 2 cordes, quelques obstacles si vous voulez, et le même nombre d’épingles que de joueurs

Cachette

Écris par admin le . Publié dans Grands jeux, Jeux, Jeux passes temps.

But : Découvrir tous les joueurs cachés

Dérouelement : II existe une infinité de types de cachette. Les variantes sont nombreuses et il serait fastidieux de les énumérer. On se contentera d’en expliquer les règles générales laissant les détails à la discrétion des organisateurs.

Pendant que un ou plusieurs joueurs comptent, les autres vont se cacher (compter jusqu’à 100). On doit se cacher sur un terrain délimité à l’avance. On doit avoir un joueur qui compte pour environ 10 qui se cache. Une fois le décompte terminé, on doit partir à la recherche de ceux qui sont cachés. Pour les sortir du jeu, on doit les identifier clairement. C’est à ce moment qu’intervient la variabilité, les joueurs découverts pourraient subir une épreuve, ou être délivrer d’une certaine façon, tout dépend de l’organisateur.

Nombre de joueurs : 10 au minimum

Matériel: Aucun

Commentaires récents

admin

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Autre grosse nouveauté! Publier des articles de partout, tout le temps! Application iPhone, publication d’article par courriel, publication de photos sur la route, offrir à nos parents un suivit de nos activités pendent qu’ils ce passent!

Aline Girard

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Merci : belles photos … Tout un décor et dame nature est avec vous!
Je contemple les photos, ça me rappelle mon enfance dans les camps de vacances.
En passant… La Tara du Sha (Sacha) va très bien malgré que je l’ai mise à la diète!
Bonne soirée, la lune doit être resplendissante ce soir?
Amusez-vous bien!

Benoit Gaudreau

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Merci pour le beau site web et les photos tout au long de la fin de semaine. Ce fut un réel plaisir que de pouvoir vous suivre.

Judy Sab

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C’est vraiment super cool de pouvoir vous suivre comme ça!
À chaque heure je vais voir sur le site pour voir s’il y a de nouvelles photos.
Pour ceux qui, comme moi, n’avait pas vraiment d’idée à quoi ressemblait un JAM, c’est très intéressant de pouvoir le visualiser .

Tout le monde a vraiment l’air de bien s’amuser. Profitez-en bien!!!

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