Balle australienne

Écris par admin le . Publié dans Jeux, Jeux passes temps.

Nombre de joueurs : sans importance

Terrain : plat et dégagé

Durée : 30 minutes

Matériel : deux balles de tennis

Les joueurs forment un cercle, l’un d’eux se place au centre, il possède une balle. Une autre balle circule parmi les joueurs du cercle, le joueur du cercle envoie la balle à un joueur en espérant qu’il ne puisse pas la rattraper, c’est-à-dire le plus possible sur le joueur qui a l’autre balle en main. Si le joueur rattrape bien la balle, il l’a renvoyé au centre. Si un joueur fait tomber l’une ou l’autre balle, il prend la place du joueur du centre.

Néanmoins, il est important que le joueur du centre ne lance pas sa balle « comme un bourrin », la trajectoire doit être arrondie, en gros si le joueur qui reçoit la balle n’avait que celle-ci à rattraper, il pourrait aisément la rattraper.

Source: SCOUTOPEDIA

Aya!

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Tous les joueurs forment un cercle. Un des joueurs commence et « envoie » un courant électrique à son voisin en criant AYA! La personne à côté reçoit le courant et le renvoie au suivant en criant aussi AYA! Et ainsi de suite, le courant tourne dans le cercle. Lorsqu’un joueur reçoit le courant, s’il n’a pas envie de simplement réenvoyer le courant, il peut dire :

- « Vous ne passerez pas! » le joueur qui lui a envoyé le courant doit donc le renvoyer dans l’autre sens.

- « Rio! » tous les joueurs changent de place, puis celui qui a dit Rio doit à nouveau envoyer le courant à son voisin.

- « Bisounours » tous les joueurs se précipitent au milieu et se font un gros câlin collectif. Puis, ils retournent à leur place et le courant reprend.

- « L’ascenseur descend » tous les joueurs se mettent à genoux, puis le courant continue à circuler. Si qqn redit « l’ascenseur descend » lorsque les joueurs sont à genoux, tous se mettent à plat ventre. Puis, le courant reprend.

- « L’ascenseur monte » si les joueurs sont à genoux, ils se lèvent. S’ils sont à plat ventre, ils se mettent à genoux. Puis, le courant reprend.

- « Les fourmis attaquent! » tous les joueurs doivent trouver un moyen pour que leurs pieds (ou autre partie du corps) ne touchent plus le sol. Puis, celui qui a lancé l’attaque renvoie le courant, mais tous doivent restés perchés.

- « Contre-attaque » on peut le dire si on est perché, alors tous les joueurs reprennent leur place initiale et le courant reprend.

Pour que le jeu marche bien, le courant doit circuler vite. Ce jeu est un « no game», c’est-à-dire qu’il n’a ni fin, ni gagnants, ni perdants…

Source: SCOUTOPEDIA

Au feu

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Déroulement : Les joueurs se placent en paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque paire. Un joueur est au centre et il crie : « Le feu est sur la montagne », au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent autour du cercle intérieur. Après un certain temps le joueur du centre crie : « Le feu est éteint », les joueurs arrêtent de courir et rejoignent leur partenaire, ils n’ont pas le droit de traverser le cercle. Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un partenaire. Le joueur qui n’a pas trouvé de partenaire va au centre. Pour favoriser la participation, inverser les joueurs des paires à chaque tour.

 

Source: SCOUTOPEDIA

À bord! À terre!

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Préparation:

Tracer un cercle (ou une autre figure) au sol, avec une corde, de la craie, ou un autre moyen. Il figurera un bateau, par exemple.

Déroulement:

Tous les joueurs sont dans le cercle, quand l’arbitre dit : « À terre! » tous les joueurs doivent sortir du cercle. Quand il dit : « À bord! » tous les joueurs doivent entrer dans le cercle. Si l’arbitre dit : « À bord! » alors que les joueurs sont dans le cercle, ils ne doivent pas bouger, de même s’il dit : « À terre! » quand les joueurs sont hors du cercle. Les joueurs qui se trompent sont éliminés. Le dernier survivant gagne.

Source: http://fr.scoutwiki.org

7-up

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Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l’air. Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s’adossent au mur (ou à un arbre) et disent « seven-up ». Les jeunes « pincés » se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés.

À la toute fin, les « pinceurs » nomment les personnes qu’elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : aucun
Type de terrain : plat, sans accidents

Source:  http://fr.scoutwiki.org

Commentaires récents

admin

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Autre grosse nouveauté! Publier des articles de partout, tout le temps! Application iPhone, publication d’article par courriel, publication de photos sur la route, offrir à nos parents un suivit de nos activités pendent qu’ils ce passent!

Aline Girard

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Merci : belles photos … Tout un décor et dame nature est avec vous!
Je contemple les photos, ça me rappelle mon enfance dans les camps de vacances.
En passant… La Tara du Sha (Sacha) va très bien malgré que je l’ai mise à la diète!
Bonne soirée, la lune doit être resplendissante ce soir?
Amusez-vous bien!

Benoit Gaudreau

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Merci pour le beau site web et les photos tout au long de la fin de semaine. Ce fut un réel plaisir que de pouvoir vous suivre.

Judy Sab

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C’est vraiment super cool de pouvoir vous suivre comme ça!
À chaque heure je vais voir sur le site pour voir s’il y a de nouvelles photos.
Pour ceux qui, comme moi, n’avait pas vraiment d’idée à quoi ressemblait un JAM, c’est très intéressant de pouvoir le visualiser .

Tout le monde a vraiment l’air de bien s’amuser. Profitez-en bien!!!

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